Gamificação, Cérebro e Mercado Educacional


Área:

Educação

Público Alvo:

Podem ingressar nesse curso educadores, pedagogos, psicólogos, professores, gestores, empresários e demais profissionais que se interessem em compreender sobre gamificação e aprendizagem.

Objetivo do curso


O termo gamificação cresce exponencialmente e o uso de elementos de design de jogos na educação se tornou uma forte vertente pedagógica. As publicações sobre essa temática fomentam o mercado educacional, que busca oferecer metodologias ativas e modelos de produtos que incentivem o uso da gamificação, uma vez que as vantagens cerebrais no processo da aprendizagem são destacadas em neurociência. O egresso será capaz de compreender os mais variados estilos de aprendizagem possíveis por meio da gamificação e entenderá os fatores motivacionais que fazem o cérebro humano aprender melhor. Com isso, poderá potencializar a produção de estratégias e produtos com fins pedagógicos voltados exclusivamente para o mercado educacional. Será capaz de planejar e desenvolver roteiros de aprendizagem gamificados; inovar e criar propostas metodológicas ativas e produtos educacionais; e compreender como o cérebro aprende por meio de estratégias de jogos. Como diferenciais podemos destacar a temática altamente em evidência desde 2010 e no topo das revisões de literatura voltadas para a prática. A Pós-Graduação conta com corpo docente altamente qualificado formado por doutores e mestres que aliam conhecimento teórico e prático, mas com foco no mercado. O profissional especializado nessa área estará munido das principais ferramentas de conhecimento para atuar no mercado educacional, como: escolas, empresas, institutos, clínicas e demais ambientes

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  • Inscrições até: 30/04/2021
    Duração: 360 horas
    Este curso pode ter sua duração diferenciada dependendo da turma, campus ou oferta. Confira

Mensalidade: R$ 495,00

Matricule-se

Disciplinas

  • Design cognitivo-emocional de produtos
  • Ética empresarial e liderança
  • Pedagogia empresarial e mercado educacional
  • Gamificaçao e aprendizagem ii
  • Projeto de inovação ii
  • Tecnologia e socidade
  • Gestão da inovação
  • Projeto de inovação i
  • Metodologias ativas e mercado educacional
  • Gamificação e aprendizagem i
  • Neuroeducação e intuição
  • Gamificaçao e aprendizagem iii
  • Análise paradigmática e tendências de mercado
  • Projeto de inovação iii seminário de intervenção
  • Movimento de intervenção nas dificuldades de aprendizagem

Turmas




    Esse curso não tem turmas abertas no momento

Documentos Necessários


Os documentos deverão ser digitalizados e entregues via Portal, mediante protocolo por meio do Aluno On-line.

DOCUMENTOS PARA MATRÍCULA:

I - Diploma de Graduação.

II - Declaração/Certidão de Conclusão de Curso e Histórico Escolar: caso não tenha disponível no momento da matrícula o diploma de Graduação, o aluno deve protocolar a declaração de conclusão do curso e também o histórico escolar da Graduação.

· RG (CNH não substitui esse documento);

· CPF;

· Certidão de Nascimento ou Casamento.

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